El último de nosotros en PC se ha lanzado en un estado calamitoso. Aunque no experimentó tantos problemas como algunos jugadores están informando, el consenso es claro: el juego tiene errores, está mal optimizado y está mal horneado. Actualmente se encuentra con un estado de revisión mayormente negativo en Steam, que generalmente se reserva para los juegos más rotos, como campo de batalla 2042.
Considera advertido si quieres saltar a la historia de Joel y Ellie en PC, especialmente si acabas de terminar la excelente serie de HBO. Para los jugadores que ya tienen el juego, hay un problema particular que debe tener en cuenta que se relaciona con Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia y FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD, así como las demandas de su sistema que van mucho más allá de las especificaciones recomendadas.
Una posible fuente de tartamudez

Hay varios problemas con El último de nosotros en PC: tartamudeo, bloqueos y largos tiempos de carga entre ellos. Me encontré con algunos tartamudeos menores y largos tiempos de carga, pero nunca ningún accidente. Sin embargo, no es sorprendente que el juego tenga problemas en tantos sistemas.
Este no es el mismo problema que experimentaron juegos como caballeros de gothamya que sufrieron problemas de compilación de sombreadores. El último de nosotros en PC, por otro lado, tarda mucho tiempo en precompilar los sombreros cuando cargas el juego por primera vez. Para mí, fueron alrededor de 30 minutos, pero algunos usuarios informaron que esperaron más de dos horas antes de que terminara la compilación inicial del sombreador.
Algunos usuarios están especulando que los largos tiempos de carga están relacionados con una versión con errores de la biblioteca de descompresión Oodle que utiliza El último de nosotros. Reemplazar el archivo asociado con Oodle aparentemente puede resolver tiempos de carga más largos, pero no contendría la respiración en los problemas de tartamudeo.
La fuente de tartamudeo y bloqueos probablemente se deba a la alta utilización de la CPU y los altos requisitos de memoria de video. Los requisitos del sistema solo requieren una tarjeta gráfica con 4 GB de memoria de video, pero tuve una experiencia diferente. Incluso a 720p con el ajuste preestablecido más bajo, el juego consumió cerca de 7 GB de memoria de video. Con resolución nativa con la configuración máxima, consumió casi 14 GB.
Incluso si tiene una GPU con 8 GB de memoria de video, que, como recordatorio, incluye tarjetas tan potentes como la RTX 3070 Ti, es muy probable que se quede sin memoria de video, incluso con configuraciones modestas. Esa es una posible fuente de tartamudeo y enganches, pero hay un problema aún más apremiante: su procesador.
La ampliación no puede ayudar

DLSS y FSR son herramientas de súper resolución que están destinadas a aumentar su velocidad de fotogramas al renderizar el juego a una resolución más baja. Normalmente, eso funciona muy bien, y con el equipo correcto, también funciona en El último de nosotros en PC. Sin embargo, sospecho que la mayoría de las PC tendrán problemas.
El problema es que El último de nosotros en PC es muy pesado en tu CPU. Incluso una resolución completa en mi Alienware 34 QD-OLED, el juego oscilaría entre el 30% y el 50% de uso de la CPU. Eso es más alto que muchos juegos de estrategia en tiempo real, que son notoriamente pesados en su procesador. Si activa FSR o DLSS, ese número aumenta: salté al territorio del 70% después de encender cualquiera de los dos.
Eso es extremadamente alto para un juego tan lineal. Hay juegos que son propensos a cuello de botella de CPU como El hombre araña de Marvel, pero generalmente involucran grandes mundos abiertos con muchas simulaciones. El último de nosotros es una experiencia lineal y, aunque hay algunas configuraciones vinculadas a la CPU, no mejoran el rendimiento. Incluso bajar el juego a su preajuste de gráficos más bajo no cambió la utilización de la CPU en absoluto.

El truco es que estaba probando el juego con un Intel Core i9-13900K, que es indiscutiblemente uno de los procesadores para juegos más rápidos que puedes comprar en este momento. Los chips de gama baja tendrán más dificultades, probablemente maximizando la utilización y provocando tartamudeos o bloqueos.
Sin embargo, volvamos a FSR y DLSS. Ambas características funcionan renderizando el juego a una resolución más baja. Esto es completamente una función de su tarjeta gráfica que reduce la carga que tiene que llevar. En consecuencia, eso aumenta la carga en su procesador. Ahora, en lugar de que su procesador espere en su tarjeta gráfica, su tarjeta gráfica está esperando en su procesador. Tenemos un cuello de botella de CPU.
Eso significa que DLSS y FSR no mejorarán su rendimiento, que es exactamente lo que noté durante las pruebas. Activar DLSS o FSR a sus modos de calidad aumentó mi velocidad de fotogramas con una RTX 4080 y Core i9-13900K, pero incluso pasar al modo Ultra Performance con FSR 2 no hizo nada para aumentar aún más mi rendimiento. Si ya se está encontrando con un cuello de botella en la resolución nativa, active una función de súper resolución no ayudará.
Un largo camino por recorrer
Aunque es posible que una versión con errores de Oodle solucione milagrosamente El último de nosotros en PC, el puerto tiene varios otros problemas relacionados con el rendimiento. El alto uso de CPU y VRAM puede reducir el rendimiento en todos los alrededores, y los picos en cualquiera de ellos pueden provocar tartamudeos y problemas. Peor aún, ajustar el denso menú de gráficos hace poco para optimizar la exigencia del juego.
Naughty Dog es consciente de los problemas y está trabajando en una solución, aunque debe tenerse en cuenta que Iron Galaxy manejó el puerto, ese es el mismo estudio responsable del infame puerto de PC Caballero de Arkham. Estoy seguro de que hay parches entrantes para solucionar los problemas que son fáciles de detectar, como la biblioteca Oodle, pero una mayor optimización para reducir los requisitos de VRAM y el uso de la CPU son importantes para que el juego funcione en más sistemas.
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